L’imagination cyborg à l’ère des incunables électroniques

par Wes Chapman
Université de Wesleyan en Illinois
wchapman@iwu.edu

présenté à la Conférence de l’Association de la culture populaire, le 3 Avril 1999

Dans Hamlet on the Holodeck, Janet Murray soutient que nous vivons à l’ère des incubateurs électroniques. Notant qu’il a fallu cinquante ans après l’invention de l’imprimerie pour établir les conventions du livre imprimé, elle écrit: « Les jeux vidéo criards et les sites Web enchevêtrés de l’environnement numérique actuel font partie d’une période similaire d’évolution technique, une lutte similaire pour les conventions de communication cohérente « (28). Bien que je sois en désaccord de diverses manières avec sa vision de la direction de la narration électronique, il semble probable que dans vingt ou cinquante ans, certaines choses seront évidentes à propos de la narration électronique que ceux d’entre nous qui travaillent dans le domaine aujourd’hui ne le font tout simplement pas. voir. Parallèlement aux inconvénients évidents – oublier le marbre et les monuments dorés, il serait bien qu’une œuvre dure plus longtemps que le Yugo moyen – sont quelques avantages, dont le moindre n’est pas ce que Michael Joyce appelle «l’avantage momentané de notre maladresse»: nous avoir la possibilité de voir nos interactions avec les médias électroniques avant qu’elles ne deviennent aussi transparentes que le sont nos interactions avec les médias imprimés. L’interaction particulière que je veux examiner aujourd’hui est l’interaction de la technologie et de l’imagination. Si les supports informatiques ne font rien d’autre, ils offrent sûrement de nouvelles opportunités à l’imagination; en effet, les dix dernières années d’écriture électronique ont été une ère d’innovations techniques extraordinaires. Pourtant, c’est aussi, encore une fois, un âge d’incubabula, de maladresse. Ma question aujourd’hui est, que pouvons-nous dire de cette maladresse, dans la mesure où elle concerne l’interaction de la technologie et de l’imagination?

Permettez-moi de commencer par un aveu: je suis un technodummy. Par « mannequin », j’entends le genre de personne ciblée par des livres tels que HTML pour les nuls d’IDG Books, Javascript pour les nuls et C ++ pour les nuls. Je remarque que la série s’est étendue au-delà des domaines techniques: il y a maintenant un régime pour les nuls, un divertissement pour les nuls, etc. Il n’y a pas seulement une Rencontre pour les nuls mais aussi une version ABRÉGÉE de Dating for Dummies, qui je suppose est pour les personnes qui veulent sauter le film. Il y a même un livre publié par Alpha Books intitulé The Complete Idiot’s Guide to Enhancing Self-Esteem, qui me semble porter le concept un peu loin. Quoi qu’il en soit, j’avoue que, même si je n’ai jamais acheté de livre « pour les nuls », je suis l’une des personnes pour lesquelles ces livres sont écrits, un technodummy, c’est-à-dire quelqu’un qui n’est pas exceptionnellement compétent dans l’utilisation des ordinateurs. C’est malheureux, car j’ai un intérêt de longue date à UTILISER les ordinateurs, et surtout à les utiliser pour écrire de la fiction et de la poésie hypertexte. C’est donc en tant qu’écrivain et technodummy que je vous parle aujourd’hui. Je suis conscient de la contradiction ici: comme le dit Jerome McGann, « les bons poètes ne se querellent pas vraiment avec leurs outils ». Pour le moment, cependant, permettez-moi d’être un mauvais poète dans l’esprit de la comédie – étant la foi que parler de ce qui est plus bas que la moyenne nous dit quelque chose sur nous-mêmes comme nous le sommes habituellement.

Dans les rôles d’écrivain et de technodummy, j’aimerais parler de trois types d’interactions entre la technologie et l’imagination.

Le premier que j’appellerai «la rareté technologique». C’est ce qui arrive quand un écrivain imagine quelque chose que la technologie disponible ne créera pas ou ne créera que mal. Laisse moi te donner un exemple. Quand je commençais à peine la fiction hypertexte sur laquelle je travaille maintenant, je savais que je voulais qu’une partie du texte soit animée – bouger et changer, à la fois seule et selon les actions du lecteur. Par exemple, il y a une section du texte que je veux avoir sous la forme d’une cascade. Je peux l’imaginer clairement dans mon imagination: une cascade de phrases se renversant au fur et à mesure qu’elles avancent dans la page, conservant une forme discernable même si le contenu de la cascade – les ruisseaux et les gouttelettes de mots et de phrases – change temps. Appelez cela une métaphore de soi en tant que construction du langage. Pour des raisons compliquées liées à mon statut de technodummy, j’ai décidé de ne pas commencer à écrire dans l’un des programmes les mieux adaptés au travail d’animation, tels que Director ou Shockwave Flash, mais plutôt de commencer à écrire les sections non animées dans Storyspace et essayer de simuler un prototype des sections animées en utilisant le seul programme que je connais assez bien pour utiliser sans grimper une courbe d’apprentissage abrupte. De cette façon, j’ai fini par essayer de construire une cascade de mots dans Hypercard.

Je vais vous épargner les détails techniques de la façon dont j’ai essayé et échoué à accomplir cela – des problèmes avec les variables globales, en essayant de transmettre des répétitions de sortie à d’autres gestionnaires, etc. ne peut pas construire une cascade de mots dans Hypercard, du moins pas une cascade interactive, car Hypercard est intrinsèquement un programme temporellement linéaire. Il ne fera qu’une seule chose à la fois. Donc, dans cette partie de mon prototype – il y avait d’autres parties qui fonctionnaient un peu mieux – ce que j’ai obtenu, au lieu d’une belle cascade de mots, était quelques phrases clignotant en séquence et saccadant lentement sur la page, quelque chose comme une équipe de saut à l’élastique de précision prise dans une lumière stroboscopique. En tant que métaphore de soi en tant que construction du langage, cela a un certain potentiel, mais ce n’était pas ce que j’avais en tête. J’avais heurté le mur du manque technologique: j’avais imaginé quelque chose que la technologie que j’essayais d’utiliser ne ferait pas.

Le deuxième type d’interaction entre la technologie et l’imagination est ce que j’appellerai «l’excès technologique». C’est ce qui se produit lorsqu’une technologie particulière est plus ou moins adéquate pour créer ce qu’un auteur imagine, mais possède des « fonctionnalités » supplémentaires qui modifient ou façonnent l’expérience de lecture ou de visionnement d’une manière qui n’est pas planifiée ou particulièrement appréciée par l’auteur. Par exemple, l’une des premières sections hypertextes que j’ai écrites sur Turning In, ma première fiction hypertexte, était une petite section de texte sous la forme d’un cube à huit côtés – un cube à deux sommets et deux fonds. Appelez cela une métaphore de la conversation tacite que quatre membres d’une famille ont entre eux et qui décrit les actions des deux enfants de la famille plus tard dans la vie. Cela aussi, j’ai écrit d’abord dans Hypercard – à l’époque, c’était presque le seul programme disponible qui était même à distance approprié. Une caractéristique essentielle de ce cube est que ses côtés n’existent que les uns par rapport aux autres; ce n’est pas un récit linéaire, mais une structure spatiale. J’ai donc essayé de construire une interface qui oblige le lecteur à tourner le cube dans l’espace afin de lire une autre face. Jusqu’ici tout va bien. Cependant, chacun de ces côtés devait être placé sur une carte distincte – et Hypercard non seulement conserve ces cartes dans un ordre linéaire, mais permet au lecteur de passer d’une carte à l’autre de manière linéaire en utilisant les touches fléchées. J’avais rencontré un excès technologique: à cause de cette fonctionnalité que je ne voulais pas, ma belle histoire cubique soignée existait ÉGALEMENT pour le lecteur comme un récit linéaire.

Avant de passer à la troisième interaction entre la technologie et l’imagination, permettez-moi de dire pourquoi il est important pour moi d’avoir reconnu que je suis un technodummy. Il est possible de objecter que ces interactions que j’ai décrites ne sont pas très importantes, car elles sont essentiellement un problème personnel. Même si je ne pouvais pas créer une cascade de mots, un utilisateur d’ordinateur plus qualifié aurait probablement pu, en utilisant un programme différent; de même, si j’avais été plus habile, j’aurais peut-être trouvé un moyen de vaincre les touches fléchées de mon cube, ou j’aurais pu utiliser un programme différent (comme, finalement, je l’ai fait, avec différents types de problèmes). Cependant, je soutiens que le manque technologique et l’excès technologique sont toujours présents, ou toujours possibles, chaque fois que quelqu’un utilise des ordinateurs pour créer quelque chose. L’imagination peut toujours proposer quelque chose que personne ne peut programmer; et à moins que vous ne créiez un outil logiciel à partir de zéro et que vous l’adaptiez spécifiquement à un travail artistique particulier, alors il y aura toujours quelque chose dans le programme qui sera superflu ou ira même à l’encontre de ce qu’un écrivain veut faire – et même dans le premier cas il y a « l’excès » de tout ce qui est mis à disposition par le système d’exploitation et le matériel.

La troisième relation entre la technologie et l’imagination est ce que j’appellerai la plénitude technologique – un ajustement entre ce qu’un écrivain imagine et la technologie disponible. Cela peut simplement signifier que la technologie disponible est suffisante pour ce que l’on a imaginé, plus ou moins par chance; plus communément, je pense, la plénitude se produit lorsque les écrivains, pour reprendre une phrase de Pat Cadigan, « changent pour les machines » – c’est-à-dire, lorsqu’ils commencent à habiter l’espace conceptuel d’un outil particulier si profondément que ce qu’ils imaginent commence à prendre la forme de l’outil lui-même. La plénitude n’est pas une condition suffisante pour une bonne fiction hypertexte, mais c’est à mon avis une condition nécessaire. L’une des nombreuses raisons pour lesquelles Patchwork Girl est l’une des meilleures fictions hypertextes aujourd’hui est que Jackson utilise le programme Storyspace si efficacement: la section patchwork quilt, par exemple, utilise les formes de boîte qui représentent la lexie dans Storyspace, et la possibilité d’écrire Storyspace barres de titre de différentes couleurs, très efficaces pour représenter les panneaux de la courtepointe. L’exemple de plénitude le plus extrême peut être Phantom Funhouse de John McDaid’s Uncle Buddy, qui utilise et attire l’attention sur à peu près toutes les fonctionnalités d’Hypercard imaginables – par exemple, en utilisant l’option de mot de passe pour partitionner une image miroir inversée de la fiction dans son ensemble. , jouant avec la métaphore de la carte Hypercard avec un faux jeu de Tarot, et offrant au lecteur des segments de texte conçus pour ressembler à des scripts Hypertalk. Il est difficile d’imaginer une fiction habitant l’espace conceptuel offert par une technologie plus complètement que Phantom Funhouse d’oncle Buddy habite Hypercard.

On pourrait objecter que ces trois relations que j’ai décrites entre la technologie et l’imagination – la rareté, l’excès et la plénitude – s’obtiennent non seulement en ce qui concerne les médias électroniques mais en ce qui concerne TOUTES les technologies de création artistique. Mark Bernstein, par exemple, discutant du phénomène de la pénurie technologique, écrit,

    Réfléchissez un instant à la façon dont ce phénonemon se reflète dans la peinture. Chaque type de peinture (huile, encre, crayon, fusain, pastel, aquarelle, acrylique, encaustique) et chaque type de support (toile, carton, cuivre, verre, papier) permettent différentes possibilités et imposent différentes limitations.
 
    La peinture exploite souvent la rareté technologique pour l’effet. La calligraphie japonaise, par exemple, se délecte de faire ce qui ne peut pas être fait – des mots dans les cascades, par exemple.
 
    L’aquarelle est impitoyable mais vous donne des couleurs brillantes; cela le rend plus agréable pour les fleurs et les paysages mais est pénible pour le travail sur les figures et les portraits. Mais c’est précisément pourquoi certaines personnes font de la peinture à l’aquarelle.

Je suis entièrement d’accord avec cela, bien que plus tard je dirai pourquoi je pense que les médias numériques sont différents des pinceaux et de la toile en ce qui concerne les questions que j’ai discutées. Bernstein nous rappelle très utilement la qualité productive des contraintes dans l’art, y compris les contraintes de la rareté technologique. Écrivains et artistes mettent tout en œuvre pour créer des contraintes, en tension avec lesquelles leur imagination prospère. Un exemple évident de telles contraintes sont les conventions génériques: on n’écrit pas de sonnet pour être libre de contrainte. Il est sûrement possible d’utiliser les contraintes technologiques de la même manière. Comme William Morris l’a dit, « Vous ne pouvez pas avoir d’art sans résistance dans les matériaux. »

Cependant, bien que je convienne que ces concepts que j’ai décrits peuvent être appliqués aux médias non électroniques, je pense également qu’il existe des différences d’échelle et de qualité lorsqu’ils sont appliqués aux médias électroniques. Dans les médias analogiques, les contraintes technologiques découlent des propriétés des objets physiques agissant conformément aux lois physiques. Pour rester dans l’exemple de la peinture, les poils des pinceaux se plient lorsqu’ils entrent en contact avec du papier, et ils se plient plus facilement s’ils sont plus fins; c’est leur nature physique. Une goutte de peinture fine coulera vers le bas; c’est la nature de la gravité. Ces deux qualités pourraient être utilisées de manière productive, bien sûr, mais elles peuvent aussi être limitatives: il est facile d’imaginer être incapable de trouver un pinceau assez fin et assez doux pour un usage prévu, et il pourrait y avoir des moments où il le ferait être utile pour que la peinture coule vers le haut. Le premier, au moins, serait un exemple de pénurie technologique. Néanmoins, bien qu’un artiste ne puisse pas violer les lois physiques et qu’il soit contraint par les propriétés physiques de l’outil et du médium, dans les contraintes de ces lois et propriétés physiques, un artiste a une liberté physique presque illimitée. Vous pouvez badigeonner légèrement avec un pinceau, ou appuyer fort; vous pouvez effleurer la peinture du pinceau sans toucher la toile; d’ailleurs, si vous en avez envie, vous pouvez peindre avec la poignée, ou tirer la brosse sur la toile avec une carabine à air comprimé, ou la laisser tomber en parachute d’un avion et voir ce qu’elle frappe.

De manière évidente, vous ne pouvez pas non plus violer les lois de la réalité physique en créant de l’art électronique. Mais d’une autre manière, cette limitation ne s’applique pas. Car ce n’est pas au niveau de la réalité physique – les électrons se déplaçant de manière particulière à travers des supports particuliers – où l’artiste ressent des contraintes, mais plutôt au niveau de la réalité virtuelle d’un logiciel particulier fonctionnant sur un matériel particulier . Dans ce monde virtuel, la peinture PEUT couler vers le haut; les lois de l’espace virtuel n’ont pas besoin de correspondre aux lois de la réalité physique, ce qui est sûrement l’une des raisons pour lesquelles nous nous passionnons tant pour les nouveaux médias. Mais de la même manière, les poils de peinture ne se plient pas dans la réalité virtuelle et la peinture ne coule pas du tout, sauf s’ils sont programmés pour le faire. À cet égard, la rareté technologique dans les médias électroniques n’est pas comme la différence entre les aquarelles et les huiles, c’est comme être incapable de compter sur la force de gravité ou la souplesse des poils de brosse à moins que quelqu’un – soit soi-même ou le créateur du monde virtuel dans lequel on travaille – a activé à l’avance la gravité ou la flexion des poils. En d’autres termes: la différence la plus pertinente entre le monde physique et un monde virtuel est que le monde physique fonctionne de bas en haut, avec des particules fondamentales fonctionnant conformément aux lois physiques de manière à conduire à des structures émergentes plus grandes et plus complexes; un monde virtuel, ou du moins la plupart de ceux qui existent actuellement, est construit de haut en bas, toutes les propriétés et possibilités virtuelles devant être spécifiées à l’avance. Il est toujours possible, et même courant, d’utiliser un programme d’une manière imprévisible. Mais même ainsi, le «monde virtuel» n’est peut-être pas la bonne métaphore de l’espace conceptuel des médias électroniques; cet espace n’est pas aussi vaste ou aussi malléable que le monde physique. Un logiciel de création d’art numérique est un hybride, pourrait-on dire, entre un outil et un monde.

Un logiciel est donc à la fois beaucoup plus et beaucoup moins compliqué qu’un outil physique comme un pinceau. Dans la mesure où un logiciel est un monde, il est beaucoup moins compliqué que ce monde physique qui fonde toutes les contraintes technologiques sur l’imagination dans l’art non virtuel. Dans la mesure où un logiciel est un outil, il est beaucoup plus compliqué qu’un pinceau: on peut voir un programme comme Hypercard – ou Director, ou Flash, ou Dreamweaver – comme l’équivalent d’une machine à peindre Dr.Seussian, avec des dizaines de brosses et de rouleaux et de bombes aérosols et de machines à écrire tous connectés ensemble comme un appareil Rube Goldberg particulièrement compliqué. Étant donné cette complexité et cette étroitesse combinées, la rareté technologique est plus susceptible d’être mise en évidence dans les médias électroniques que dans les médias imprimés et graphiques traditionnels, et l’excès technologique est beaucoup plus susceptible de l’être.

Je pense que l’argument que j’ai avancé aujourd’hui a diverses implications pratiques. Pour les critiques et les théoriciens, par exemple, le concept d’excès technologique en particulier soulève des questions très intéressantes sur la possibilité ou la nécessité de faire la distinction entre une œuvre d’art ou de littérature et son incarnation matérielle. D’une part, l’existence de caractéristiques dans l’interface avec un texte que le texte ne semble pas appeler, ou qui pourrait même aller à l’encontre de ce que le texte essaie de faire, attire très fortement l’attention sur la matérialité du texte ; d’autre part, le fait que l’on puisse dans certains cas reconnaître de telles caractéristiques suggère qu’il est possible de distinguer d’une certaine manière entre un texte et sa forme matérielle. Pour les écrivains, la distinction entre l’excès et la rareté suggère des façons pragmatiques de vivre avec ou de vivre selon une technologie particulière. Travailler dans une situation de pénurie nécessite de traiter les limites d’une technologie particulière comme une contrainte productive et d’exploiter les tensions entre l’idée et le médium, comme on le ferait en utilisant des aquarelles pour des portraits. Travailler dans une situation d’excès est une affaire beaucoup plus délicate, car il faut supposer que tout ce qu’un lecteur peut faire avec un texte le fera en réalité. S’il n’est pas possible de désactiver certaines fonctionnalités d’une interface, il est alors nécessaire de « changer pour les machines » – pour remplir l’espace conceptuel. Pour les concepteurs de systèmes, ces concepts suggèrent un certain nombre de fonctionnalités souhaitables pour les futurs outils hypertextes, telles que la capacité dans un navigateur de désactiver ou d’effacer sélectivement les fonctionnalités de l’interface pour correspondre aux paramètres demandés par un texte.

Je voudrais terminer, cependant, avec quelque chose de moins pratique, en m’engageant dans la pratique séculaire de la littérature sur l’hypertexte d’offrir une vision de rêve ou une liste de souhaits pour l’infrastructure électronique et les outils électroniques du futur, basée sur la discussion que j’ai proposée jusqu’à présent. Pour ce faire, je dois sortir du rôle de technodummy, non pas parce que je ne suis vraiment pas un – je le suis – mais parce qu’il est inutile de souhaiter de meilleurs outils à moins d’avoir pris l’engagement d’apprendre et de vivre avec , pleinement, les limites de TOUS les outils à portée de main. Les poètes en herbe ne devraient pas non plus se quereller avec leurs outils.

La vision avec laquelle je voudrais terminer est simplement la suivante: j’aimerais voir un environnement virtuel dans lequel les lecteurs et les écrivains peuvent voler. Par cela, je ne veux pas simplement dire la capacité de violer la loi de la gravité; comme je l’ai laissé entendre, nous pouvons déjà le faire. Voler n’est pas la même chose que la lévitation. Le vol ne renonce pas à la gravité, il nécessite la gravité, dépend de la gravité. Cela dépend aussi des courants d’air et de la pression atmosphérique, d’avoir des os creux et des plumes qui se chevauchent juste ainsi. Et cela dépend d’un mode de connaissance du monde qui n’est pas seulement intellectuel et qui, bien qu’il soit extrêmement complexe, est kinesthésique et proprioceptif, aussi irréductible que le mouvement d’un pinceau dans l’espace ou l’énonciation d’un mot doux. Je veux ce monde virtuel, en d’autres termes, qui est construit de bas en haut plutôt que de haut en bas, et dans lequel les normes et protocoles, les lois physiques de l’univers virtuel pour ainsi dire, ont eu le temps et la redondance évolutive pour devenir aussi riche et invisible que la loi de la gravité; et dans lequel nous, habitants du monde virtuel, avons eu le temps de nous adapter aux ailes et à la mémoire musculaire du vol; où les mots ont donc eu le temps d’acquérir une solidité et une solidité qu’ils n’ont jamais eues dans la presse écrite et n’ont dans la parole qu’au prix d’être déjà perdues; dans lequel l’espace blanc entre les mots a eu le temps de développer thermiques et humidité et quatre dimensions.

Un des échanges classiques de la théorie de l’hypertexte, à mon avis, est celui entre Michael Joyce et Stuart Moulthrop, raconté par Joyce dans « So Much Time, So Little to Do »: « Vous trouvez-vous jamais », a demandé Joyce « dans tout le sérieux, «  » vouloir appuyer sur les mots sur la page d’un livre que vous lisez pour voir ce qu’il y a derrière? ou souhaiter que vous puissiez sonder les mots pendant que vous écoutez quelqu’un?  » Moulthrop a répondu, très sérieusement, « Non ». Ma propre réponse serait «oui, absolument», mais je pense que nous devrons attendre que les chutes de mots semblent tout simplement inévitables et que les lecteurs et les écrivains puissent voler.

Ouvrages cités

Jackson, Shelley. Fille de patchwork. Disquette. Watertown: Eastgate, 1995.

Joyce, Michael. « L’avantage momentané de notre maladresse. » Of Two Minds 210-226.

—. Of Two Minds: pédagogie hypertexte et poétique. Ann Arbor: U of Michigan P, 1995.

—. « Tant de temps, si peu de choses à faire. » Of Two Minds 91-104.

McDaid, John. Phantom Funhouse de l’oncle Buddy. Watertown: Eastgate, 1992.

McGann, Jerome. « La raison d’être de l’hypertexte. » <http://www.village.virginia.edu/public/jjm2f/rationale.html>

Murray, Janet. Hamlet sur le Holodeck: l’avenir du récit dans le cyberespace. New York: Free Press, 1997.


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